ก่อนที่เราจะอยู่กับความเป็นจริงของโรคระบาดทั่วโลกPandemicเป็นเพียงชื่อของเกมกระดานยอดนิยม ในช่วงที่นำไปสู่การล็อกดาวน์ ร้านเกมสังเกตว่าความสนใจในเกม Pandemic เพิ่ม ขึ้น เกมในซีรีส์นี้ได้รับการจัดให้อยู่ในสิบอันดับแรกของเกมกระดานของ Amazon เป็นประจำในรอบทศวรรษ และPandemic Legacy Season 1 อยู่ใน อันดับที่สองในการจัดอันดับผู้ใช้ BoardGameGeek มีรายงานว่ายอดขายของออสเตรเลียพุ่งสูงขึ้นตั้งแต่เริ่มแยกตัว
เหตุใดผู้เล่นจึงหันไปเล่นเกมเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาพยายามหลีกเลี่ยง
ในชีวิตจริง Pandemic ให้มากกว่าความบันเทิง ช่วยให้ผู้เล่นคิดผ่านปัญหาอย่างสร้างสรรค์ มีสมาธิ ปรับตัว และไตร่ตรองถึงปัญหาร้ายแรง ในรัชสมัยของ Atys บุตรชายของ Manes กษัตริย์ของพวกเขาเกิดการขาดแคลนอย่างหนักทั่วลิเดีย และชาว Lydians อดทนต่อไปอีกระยะหนึ่ง แต่ภายหลังไม่หยุดหย่อนพวกเขาจึงหาทางแก้ไข คนหนึ่งคิดอย่างหนึ่ง และอีกคนหนึ่งคิดอีกอย่างหนึ่ง และจากนั้นก็ถูกค้นพบ พวกเขากล่าวว่าวิธีการเล่นกับลูกเต๋าและข้อนิ้วและลูกบอล … เกมเหล่านี้พวกเขาคิดค้นขึ้นเพื่อเป็นแหล่งข้อมูลต่อต้านความอดอยาก … วันหนึ่งพวกเขาจะเล่นเกมตลอดเวลาเพื่อที่พวกเขาจะได้ ไม่รู้สึกอยากอาหาร ต่อมาก็เลิกเล่นและบริโภคอาหาร ดังนี้เป็นต้น มีอายุยืนยาวถึง ๑๘ ปี
เราเรียกประวัติศาสตร์นี้เมื่อเราใช้ประโยชน์จากเกมกระดานอย่างจริงจังและเข้าใจทักษะที่สามารถฝึกฝนได้
ประโยชน์เหล่านี้อาจรวมถึงทักษะการเผชิญปัญหาและความเป็นอยู่ที่ดีที่พัฒนาจากประสบการณ์การแก้ปัญหาทางสังคมของเกม รัฐบาลของรัฐวิกตอเรียยังสนใจที่จะดูว่า “การเล่นเกม” สามารถให้ประโยชน์ด้านสุขภาพที่เฉพาะเจาะจงได้อย่างไร เช่น การใช้คอนโซลเพื่อกระตุ้นการออกกำลังกายเพื่อการฟื้นฟูร่างกาย หรือการใช้เกมเพื่อทดสอบการได้ยินของเด็กๆ
งานวิจัยส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่วิดีโอเกมเช่น Minecraft แต่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมกระดานเมื่อเร็ว ๆ นี้หมายความว่าเกมเหล่านี้สมควรได้รับความสนใจอย่างใกล้ชิด
เกมอย่างเช่น Pandemic ได้นำเกมกระดานกลับมาเป็นงานอดิเรกสำหรับผู้ใหญ่ โดยได้รับแรงหนุนจากความต้องการประสบการณ์ทางสังคมที่แท้จริงการเลิกสนใจกับเกมออนไลน์ (และโทรลล์) และการเพิ่มจำนวนของบอร์ดเกมคาเฟ่ Pandemic สร้างสรรค์โดย Matt Leacockอดีตนักออกแบบกราฟิกในชิคาโก ผู้พัฒนาแนวคิดนี้หลังจากโรคซาร์สระบาดในปี 2546 เกม Pandemic เกมแรกวางจำหน่ายในปี 2551
และเป็นจุดสูงสุดของเกมกระดานแนวใหม่สำหรับผู้ใหญ่ เป็นเกม
สำหรับผู้เล่น 2-4 คน และเล่นให้จบภายในหนึ่งชั่วโมง ผู้สร้างเกมกล่าวว่าส่วนหนึ่งของความน่าดึงดูดใจของเกมคือวิธีที่เกม “นำเสนอช่วงเวลาแห่งความหวังและความกลัวที่เพิ่มขึ้นซึ่งดึงคุณและทีมของคุณเข้ามาจริงๆ”
ไม่มีลูกเต๋าที่เกี่ยวข้องแม้ว่าจะมีสำรับไพ่แบบสุ่มที่จำลองการแพร่กระจายของไวรัสในแผนที่โลก เห็นได้ชัดว่าเป็นเกมที่ร่วมมือกันซึ่งผู้เล่นจะต้องทำงานร่วมกันเพื่อต่อต้านเกม เพื่อร่วมกันตัดสินใจอย่างหนักเกี่ยวกับกลยุทธ์ แต่ละเทิร์นต้องมีการจัดสรรทรัพยากรอย่างจำกัด เพื่อหยุดการแพร่ระบาด สร้างศูนย์วิจัย ค้นคว้าวิธีรักษา หรือมุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนที่ทั่วโลก
ย้อนกลับไปในเวอร์ชันอย่างเป็นทางการ ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นผู้เชี่ยวชาญต่างๆ รวมถึงนักวิทยาศาสตร์ แพทย์ ผู้มอบหมายงาน และอื่นๆ แต่ละบทบาทเหล่านี้มีพลังเฉพาะที่ทำให้พวกเขาทำลายกฎของเกมได้อย่างน่าสนใจ ทำให้สมาชิกแต่ละคนในทีมมีเฉพาะกลุ่มที่ไม่เหมือนใคร กระตุ้นให้เล่นซ้ำหลายครั้งเพื่อค้นหาว่าพวกเขาทำงานอย่างไร
แม้ว่าจะไม่ใช่เกมความร่วมมือเกมแรก แต่ก็ทำให้เกิดความต้องการเกมใหม่ที่ไม่ใช่คู่ต่อสู้ ความนิยมยังมาจากธีมร่วมสมัยที่ดึงดูดผู้ชมในวงกว้างนอกชุมชนแฟนด้อม ไม่มีพ่อมดหรือยานอวกาศบนหน้าปกกล่อง Pandemic ถูกนำมาใช้ในการฝึกอบรมและสามารถเป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการแนะนำระบาดวิทยาในห้องเรียนและท้าทายแนวคิดดั้งเดิมเกี่ยวกับระบบโลกาภิวัตน์
ชุดส่วนขยาย (ซื้อการ์ดและส่วนประกอบเพิ่มเติมแยกต่างหาก) เพิ่มความซับซ้อน บทบาทใหม่ และไวรัสที่รุนแรงขึ้น มีหลายเวอร์ชันแบบสแตนด์อโลนที่ใช้โมเดลการเพิ่มระดับของเกมเพื่อท้าทายพยุหะอนารยชนที่โจมตีกรุงโรมโบราณ ต่อสู้กับน้ำท่วมที่เพิ่มสูงขึ้นในยุคอุตสาหกรรมของฮอลแลนด์ และแม้แต่ต่อต้านการเพิ่มขึ้นอย่างน่ากลัวของลัทธิคธูลู
ตัวแปรที่สำคัญที่สุดคือเกม Pandemic Legacy ซึ่งเกิดขึ้นในสอง “ซีซัน” เช่นเดียวกับละครโทรทัศน์ ฤดูกาล Legacy แต่ละฤดูกาลประกอบด้วยชุดเกมที่เหตุการณ์และผลที่ตามมาจะดำเนินต่อไปยังฤดูกาลถัดไป เกมรุ่นเก่าเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงกระดานอย่างถาวร การแนะนำองค์ประกอบเกมใหม่ และแม้แต่การขอให้ผู้เล่นฉีกการ์ดบางใบ
ทำไมตอนนี้?
เหตุใดเมื่อเผชิญกับความเป็นจริงของการแพร่ระบาด เราจะรู้สึกมั่นใจด้วยเกมที่คาดคะเนถึง COVID-19 ได้อย่างน่าขนลุก ไม่ใช่ว่าเกมจะทำให้ปัญหาเล็กน้อย Pandemic นำเสนอปัญหาที่ซับซ้อนจำเป็นต้องเปลี่ยนกลยุทธ์ แต่ท้ายที่สุดแล้วนำเสนอวิธีแก้ปัญหาผ่านความร่วมมือและการวางแผนที่ชาญฉลาด
การเล่นเกมที่บ้านอาจเป็นโอกาสในการสร้างความสงบจากวิกฤต เรารู้สึกอุ่นใจได้ว่าปัญหาชั่วร้ายนั้นต้องการกลยุทธ์ที่พัฒนาขึ้น ความพ่ายแพ้อาจเกิดขึ้นเพียงชั่วคราวและเป็นหนทางสู่วิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์กว่า เกมให้สภาพ แวดล้อมที่ปลอดภัยในการจัดการระบบที่ซับซ้อนและจัดการกับปัญหาที่ไม่ชัดเจน
ความนิยมของเกมเช่น Pandemic ได้นำไปสู่การสร้างเกมใหม่ที่มีธีมจริงจังและพื้นที่สำหรับการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ The King’s Dilemmaสำรวจความแตกแยกที่ซับซ้อนของการจัดการทางการเมือง Holding On: the Troubled Life of Billy Kerrมองที่การดูแลแบบประคับประคอง
ไม่ว่าเราจะเล่นเป็นครอบครัวและเพื่อนร่วมห้อง ผ่านวิดีโอคอนเฟอเรนซ์หรือเครื่องจำลองบนโต๊ะเกมกระดานสามารถช่วยให้เราหันเหความสนใจจากความโดดเดี่ยวของการล็อกดาวน์และการเว้นระยะห่างทางสังคม แต่ก็มีศักยภาพที่จะทำให้เราคิดถึงความท้าทายที่โลกของเรากำลังเผชิญอยู่